Instrumente, instrumente și terminologie de proiectare a experienței

Un perete plin de post-este este semnul de fotografie pentru lucrările de proiectare a experienței.
Există chiar și „design design”, care este cu siguranță cea mai imperială, cea mai gazoasă, cea mai spectrală formă de design inventată încă. Proiectarea experienței este mai aproape de spirit de teatru, poezie sau chiar filozofie decât este cea de mai vechi linii de asamblare. Ce nu este „experiență” pe Pământ? Și ce nu este, într-un anumit sens, „interactiv”? Designerii de experiență sunt un grup minuscul de oameni cu un prospect radical universalizat. ”- Bruce Sterling (2009)

Acest citat al scriitorului de ficțiune științifică Bruce Sterling rezumă modul în care simt despre proiectarea experienței. Sunt oarecum amuzat de universalitatea și flexibilitatea proclamată. Sunt sedus de presupusa sa capacitate de a rezolva orice problemă umană printr-o simplă metodă de încercare și eroare empatică.

La fel ca Sterling, sunt uneori cinic. Cât de mult din această întreprindere face cu adevărat o diferență în experiența de zi cu zi a oamenilor? Cât din asta este doar o discuție goală?

După multe încercări și erori în a mă explica unchiilor confuzi și a barfelor încâlcite, am ajuns să descriu designul de experiență astfel:

Proiectarea experienței este o metodologie pentru a face interacțiunile oamenilor cu sisteme complexe mai plăcute. Sistemele complexe sunt lucruri precum băncile, spitalele, aplicațiile de transport pe cabină, sistemele de transport public, companiile de asigurări, închisorile și școlile.

Designerii de experiență se asigură că seriile de puncte de contact pe termen lung, pe mai multe medii, întâlnite de un utilizator, client sau cetățean vor fi în cel mai rău caz, doar plăcute și, în cel mai bun caz, extrem de încântătoare.

Disciplina este adesea confundată, suprapusă sau considerată interschimbabilă cu mulți alți termeni, în special: proiectarea serviciilor, designul produsului, designul interacțiunii și designul experienței utilizatorului (UX). Această confuzie continuă asupra nomenclaturii este o dezbatere constantă în cadrul disciplinei.

Experiență design și domenii conexe: o hartă

Proiectarea serviciilor, designul produsului și UX sunt uneori confuze sau chiar utilizate în mod interschimbabil. Această ilustrație arată modul în care acestea sunt diferite - și anume prin diferitele lor proximități față de alte câmpuri mai restrânse (afișate în verde).

Această diagramă implică o ierarhie liberă între proiectarea serviciilor, designul produsului și UX, observabilă prin plasarea lor în spațiul vertical. Această comandă verticală nu este menită să sugereze diferite niveluri de rafinament, dificultate sau valoare, ci, mai degrabă, mult mai simplu. UX este o specialitate mai restrânsă decât designul produsului, iar designul produsului este mai specializat decât designul serviciilor.

Cercetarea proiectării, prezentată în albastru, este o anchetă calitativă și cantitativă cu privire la nevoile, obiceiurile și motivațiile utilizatorilor.

Cercetarea de proiectare are o importanță în premieră pentru disciplină și, prin urmare, supraveghează totul în cadrul acestei hărți.

Este profund integrat în procesul creativ, făcându-l foarte diferit de versiunile de cercetare ale altor domenii.

Pentru profesioniștii din domenii precum marketingul sau chiar politica socială, cercetarea este, în general, considerată ca fiind ceva ce trebuie efectuat mai ales la începutul unui proces - poate de către o firmă de cercetare externă - folosind tehnici științifice și statistice rigide. În disciplinele de proiectare, cercetarea este văzută ca un instrument flexibil, deschis interpretării creative și cel mai eficient atunci când este practicat de toată lumea implicată într-un proiect. Cercetarea proiectării este dispersată, integrată și perpetuă, spre deosebire de cele înguste, separate și strict legate în timp.

mindsets

Acestea sunt câteva dintre modurile de gândire populare în rândul practicienilor de proiectare a experienței.

Nu reguli
Prima regulă a proiectării experienței este aceea că nu există reguli. Acestea fiind spuse, există o mulțime de linii directoare, cele mai bune practici și opinii. Cu toate acestea, nu îi place inginerie sau medicină, unde există anumite cerințe pe care trebuie să le respecte toți practicienii.

Iterativ / ciclica
În loc să lucreze ore lungi și secrete pentru a dezvălui o capodoperă finală din spatele unei perdele, designerii de experiență preferă să lucreze în cicluri de dezvoltare publică scurte. Această abordare permite proiectanților (care necesită un bun simț al smereniei) să eșueze rapid și public. Recompensa pentru tot acest „eșec” este faptul că activitatea în desfășurare este informată printr-un flux continuu de feedback, maximizând funcționalitatea și dezirabilitatea unei soluții în cât mai puțin timp posibil.

A ieși și a vorbi pur și simplu cu oamenii este mult mai greu decât pare. Este nevoie de timp, energie, concentrare și disponibilitate pentru a rupe rutinele de birou centrate pe birou. În imaginea de aici este Dalma Kadocsa care lucrează la MyTreat, un proiect pe care l-am aruncat la blocajul de design Innovate Finance la începutul acestui an.

Oamenii vin în primul rând
La începerea proiectelor, oamenii de afaceri se uită la fezabilitatea economică, iar inginerii se uită la fezabilitatea tehnică, în timp ce designerii se uită la fezabilitatea umană (IDEO, 2016). Fezabilitatea umană este atunci când un produs satisface nevoile reale ale oamenilor. Oare depășește simpla funcționalitate pentru a fi pe placul și chiar pentru încântarea celor care o folosesc? Face viața mai bună? Aceste tipuri de întrebări sunt ceea ce face din proiectare o disciplină centrată pe om.

Construiți pentru a gândi
Întrucât satisfacerea nevoilor oamenilor este obiectivul principal al proiectării, nu are sens să vă așezați în jurul unei mese de conferințe sau la o tablă de desen pentru săptămâni și săptămâni de planificare. În schimb, designerii de experiență construiesc prototipuri, defecte cum ar putea fi, cât mai curând posibil în procesul creativ. Cu prototipuri în mână, indiferent cât de rudimentare sau imperfecte, proiectanții pot efectua teste din lumea reală, ceea ce îi ajută să identifice și să răspundă mai precis nevoilor oamenilor. După cum a spus Lauren Currie, designerii au „o părtinire puternică către acțiune” și încep să construiască imediat pentru a gândi clar (Service Design Show, 2016).

Mintea partajată
Globalizarea, tehnologia de comunicare, accesul inegalabil la date și creșterea inteligenței artificiale înseamnă că lumea devine din ce în ce mai conectată, mai colaborativă și mai complexă în fiecare zi. Experții din diverse domenii, de la politica socială la software, se referă adesea la provocările uluitor de dificile ale vremurilor noastre ca „probleme răutăcioase” (Coyne, 2005; Newbery și Farnham, 2013).

Pentru a rezolva problemele rele, trebuie să ne contopim mințile.

Creierul unei persoane nu este suficient pentru a absorbi, prelucra și sintetiza toate informațiile bogate disponibile (Moggridge, 2006). Mai mult decât atât, definiția unei „soluții bune” a unei persoane poate să nu îndeplinească definiția „bunului” altuia, în special cu combinarea atâtor culturi. Designerii de experiență știu acest lucru și, prin urmare, vor lucra în general în echipe profund colaborative pentru a-și maximiza eficiența.

Optimism
Critica și prudența își au virtutea, dar pot fi toxice pentru procesul de proiectare. Atunci când te ocupi de crearea de produse și servicii, este necesar un optimism. Trebuie să credeți că lucrurile pot fi mai bune și este posibilă îmbunătățirea. Da, există întotdeauna loc pentru critici sănătoase - dar ar trebui salvat pentru mai târziu, deoarece prea mult pesimism poate ucide voința unui designer de experiență de a construi. (Pentru o parodie întunecată a acestei gândiri, consultați lucrările de ficțiune de design ale lui Anthony Dunne și Fiona Raby ca în Ross, 2011).

Unelte

O listă de instrumente folosite frecvent de designeri de experiență.

Harta calatoriei
Un document care arată secvența evenimentelor trăite de un utilizator (Stickdorn și colab., 2012). În mod obișnuit, aceste documente arată ca o bandă desenată mare, sau mai simplu, un grafic liniar în care axa x este timpul și axa y este nivelul de satisfacție al utilizatorului cu serviciul. La fel ca majoritatea lucrurilor din proiectarea experienței, formatul nu este prescris și este avantajos pentru designeri să aleagă un mediu care să se potrivească cel mai bine contextului - fie că este vorba de o animație video, o poveste scrisă, o prezentare de diapozitive foto sau orice altceva. Hărțile de călătorie pot verifica ceea ce există deja prin diagnosticarea unui serviciu existent sau ne pot ajuta să înțelegem un produs nou, descriind o călătorie fictivă care încă nu există.

Această hartă, realizată de studenții Insulei Hyper (@davislevine pe L și @karakane_kk pe R) urmărește călătoria emoțională a adolescenților care trec printr-un program de mentorat cu o educație pentru tineret nonprofit. Clientul a ținut acest afiș și l-a agățat în biroul lor, deoarece voia să facă o treabă mai bună pentru a păstra nevoile utilizatorilor în prim-planul minții lor.

Interviu utilizator
Designerii de experiență se bazează foarte mult pe interviuri individuale (spre deosebire de focus grupuri sau sondaje), deoarece permit o înțelegere aprofundată a comportamentelor, nevoilor și motivațiilor unei persoane individuale.

Cunoașterea a doar patru sau cinci indivizi în profunzime poate da rezultate mai vii și mai inspirate decât informațiile superficiale de pe abaterile mari ale oamenilor.

Scopul acestor interviuri poate fi mai puțin despre informații și mai mult despre inspirație, un combustibil necesar pentru soluții de design inovator și creativ (Cooper-Wright și Wakely, 2016).

Personas
O persona este un profil al unui individ folosit pentru a ajuta o echipă de proiectare să-și mențină atenția centrată pe om (cum se va simți Stacey când stă la coadă până la 20 de minute dacă știm că are doi copii mici? Cum va plăti Bob pentru acest produs? știm că nu are card de credit?) (Walter, 2011). Există multe dezbateri cu privire la personas în domeniu, deoarece unii cred că ficționalizarea unei persoane poate conduce echipele de proiectare să explodeze aspecte importante umane și să simplifice problemele cu care se confruntă oamenii, creând un „utilizator de fantezie idealizat și nerealist”. Din această cauză, unii practicieni (eu însumi) preferă să utilizeze persoane care sunt strânse sau chiar pe deplin bazate pe un intervievat din viața reală.

Prototip
O reproducere sau simulare tangibilă a uneia (sau mai multor) caracteristici într-un proiect dat. Scopul construirii prototipurilor este de a rula teste, de a colecta feedback de la utilizatori și alte părți interesate și de a încorpora acel feedback în următorul prototip. Acest ciclu continuu de construire și testare a prototipurilor succesive este o modalitate excelentă de a dezvolta produse și servicii de care utilizatorii au nevoie, înțeleg și se bucură.

Figura 1. Acesta este un „suvenir infinit” care conține o cantitate mică de deșeuri nucleare. Gadgetul este vândut de companii de energie nucleară turiștilor care vizitează Cumbria, Anglia. (Ei bine, nu, nu chiar, dar asta îl face să fie diegetic).

Prototip diegetic
Un prototip care aduce ficțiunea în viață într-un fel. Uneori, designerii încearcă pur și simplu să provoace conversația, mai degrabă decât să creeze un produs care este gata pentru piață. Prototipurile diegetice nu pot fi destinate producției din viața reală, dar pot crea o iluzie care îi inspiră pe cei care o văd. Cuvântul „diegetic” provine din film și teatru, unde recuzite inerte sunt adesea produse pentru a adăuga detalii și realism lumii înscenate. Acest lucru este valabil mai ales în lucrările de science-fiction (Sterling, 2016).

Studiu
O formă vorbită sau scrisă care solicită o serie de întrebări la care un utilizator trebuie să răspundă. Când doriți să găsiți modele și fenomene de comportament mai largi, sondajele pot fi utile. Este bine să sprijiniți deciziile de proiectare cu o combinație de dovezi calitative și cantitative.

Cu toate acestea, sondajele nu sunt cea mai bună formă de cercetare, deoarece utilizatorii fac deseori lucruri precum fibrul, sub / peste critică sau nu își amintesc (Kitson, 2016).

Experiență analogică
O tehnică de cercetare neortodoxă al cărei obiectiv este de a declanșa un „moment eureka” serendipitous decât de date cantitative tradiționale. Multe dintre cele mai inteligente invenții ale istoriei s-au întâmplat în momentele în care o persoană schimbă contexte (să zicem, de la laboratorul de fizică pe traseul de drumeție) și s-a inspirat dintr-o analogie surprinzătoare (Universitatea Stanford D.School, 2014). Proiectanții de experiență care studiază stresul din cameră din spital, pot încerca să precipite o astfel de surpriză, înglobându-se într-un echipaj NASCAR, sau o echipă care studiază anestezia poate merge pentru o lecție de scuba (Bennet, 2012).

Atelierul părților interesate
O sesiune care reunește diverse persoane implicate într-un produs sau serviciu, în special pe cei care nu pot interacționa de obicei. Adunarea persoanelor din IT, proiectare, operațiuni, servicii pentru clienți, finanțe și consiliul executiv toate într-o cameră, cu o invitație egală de a vorbi și de a contribui poate duce la conversații atipice, perspective neprevăzute și deblocarea obstacolelor birocratice.

Figura 2. O sesiune de co-creare între o echipă de studenți din Insula Hyper (@mayrakapteyn în partea dreaptă sus) și elevii de liceu.

Sesiunea de co-creare
Un atelier facilitat în care proiectanții de experiență și utilizatorii unui produs se reunesc pentru a crea idei și / sau prototipuri împreună.

Designerii de experiență știu că ar trebui să proiecteze * cu * și nu * pentru * populațiile pe care le deservesc.

Aceasta este o tehnică excelentă pentru a realiza acel ideal.

Instrument de idei
Pur și simplu să stai într-o cameră și să încerci să vin cu idei noi interesante poate fi extraordinar de dificil. Pentru a face acest proces de „ideare” mai ușor, designerii de experiență (și educatorii, experții în afaceri și alții) au venit cu sute de instrumente pentru a sparge gheața și a face să curgă ideile. Unele exemple ale acestor instrumente includ brainstormingul silențios, brainstorming-ul negativ, bodystorming-ul (IDEO, 2003), s.c.a.m.p.e.r. (Eberle, 2008) și generatorul rapid de idei (Nesta, fără dată).

Terminologie

Ceva care poate fi auzit adesea la conferințe, în lucrări, cărți și ateliere care se ocupă de proiectarea experienței.

Punct de atingere
Orice punct de contact între un client și un furnizor de servicii. Aceasta ar putea fi proiectarea unei chitanțe, confortul unei săli de așteptare sau usabilitatea unei pagini web (Stickdorn et al., 2012).

Figura 3. A devenit popular pentru restaurante să personalizeze un punct de reper important al serviciului - factura - prin introducerea pachetului într-un container ciudat, fermecător sau de lux.

Arhitectura alegerii
Atunci când prezentați unui utilizator un set de opțiuni, există decizii subtile care trebuie luate cu privire la modul în care sunt prezentate aceste alegeri. Modul în care sunt prezentate opțiunile poate fi proiectat într-un mod care să faciliteze anumite decizii asupra altora (Thaler, Sunstein și Balz, 2010). De exemplu, un buton CUMPĂRĂ ACUM poate fi mare și roșu, iar un buton ANULARE poate fi mic și gri. Etic vorbind, este important să respectăm libertatea de alegere a utilizatorilor și să proiectăm întotdeauna într-un mod care să susțină autonomia și nevoile individuale ale utilizatorilor. Arhitectura de alegere este un instrument care ar trebui să fie utilizat în mod responsabil și atent.

Ghiont
Un gol este atunci când un proiectant manipulează arhitectura de alegere (a se vedea mai sus) în așa fel încât să favorizeze o anumită decizie, aruncând astfel un utilizator către acea opțiune (Thaler și Sunstein, 2009). Conceptul este în prezent popular în domeniul sănătății și finanțelor publice, unde anumite decizii sunt aparent mai bune decât altele pentru cetățenii de zi cu zi (cum ar fi consumul sănătos sau plata datoriei). Etica unor astfel de nuduri este o problemă de dezbatere fierbinte.

Dezvăluirea progresivă
Aceasta este practica de a oferi unei persoane doar atât de multe informații cât are nevoie, cât are nevoie. Fraza provine din interacțiunea om-computer, dar poate fi aplicată în situații non-digitale (Soegaard și Dam, fără dată). De exemplu, a spune unui cumpărător cu amănuntul despre o politică de returnare a magazinului de îndată ce a intrat pe ușă nu este foarte ușor de utilizat, în timp ce așteptarea până la intrarea în casa de marcat ar putea să se potrivească mai bine nevoilor ei.

Ficțiune de proiectare
Uneori, designerii creează produse și servicii fictive doar pentru a ilustra un punct sau a stârni o conversație. Anthony Dunne și Fiona Raby (2014) au popularizat această abordare prin munca lor care folosește modele speculative și scenarii imaginare pentru a stimula critica socială și dezbaterea.

părților interesate
O persoană care este relevantă pentru un produs sau serviciu într-un fel. Aceștia ar putea fi un reprezentant al serviciului pentru clienți, un client, un manager, o persoană IT, un grafician, un finanțator, un administrator, un consilier sau un executiv.

Prototip orizontal
Oferă o imagine de ansamblu la nivel înalt a unui produs sau serviciu; un cont generalizat (Kitson, 2016).

Prototip vertical
Ilustrează călătoria unei persoane specifice prin produs sau serviciu; un cont individual, specific (Kitson, 2016).

Această „linie de dorință” călcată ilustrează ceea ce își doreau cu adevărat pietonii - diferit de ceea ce a fost construit.

Line Line (sau calea vacilor)
Acesta este un termen împrumutat din arhitectura peisajului. În majoritatea parcurilor, puteți vedea locuri în care iarba este călcată de la persoanele care iau comenzi rapide - aceasta se numește linie de dorință. Nu se aplică numai spațiului fizic, cum ar fi parcurile. De exemplu, dacă designerii cu experiență de la Spotify ar fi observat (ipotetic) că utilizatorii tind să navigheze pe lista lor de redare Discover Weekly după deschiderea aplicației, ar putea lua în considerare ca acea listă de redare să vadă în mod implicit utilizatorii în mod implicit. O astfel de decizie răspunde și respectă modelul de utilizare pe care clienții îl demonstrează deja, în loc să forțeze utilizatorii într-un plan sau o structură pre-proiectată.

În concluzie: Viitorul proiectării experienței

Proiectarea experienței este o disciplină cu o mică recunoaștere a numelui în afara unui cerc relativ mic de experți.

Am învățat asta de mai multe ori în ultimele șase luni ale acestui curs în Digital Experience Design de la Hyper Island, unde am ajuns să tem momentul inevitabil la adunările sociale unde cineva mă întreabă, „deci ce faci?”

Mă tem pentru că este nevoie de mult timp pentru a explica (mai mult decât răspunsurile majorității celorlalți la această întrebare) ceea ce mă face să mă simt pompos și un pic conștient de sine. Ambiția mea de a veni în acest domeniu este să îi servesc cu adevărat pe ceilalți. Când munca devine prea obsedată de sine, prea preocupată să se explice, simt că pun mai multă energie în definirea propriei imagini de sine decât o pun în ajutorul celorlalți, ceea ce am venit aici să fac. Mă îngrijorează faptul că această disciplină poate fi neconformă cu viața de zi cu zi - tocmai contrariul a ceea ce pretinde a fi. Poate că sunt prea dur.

Poate că recunoașterea numelui nu este un indicator al valorii proiectării experienței. Doar pentru că majoritatea oamenilor nu știu ce este, nu înseamnă că nu este un efort bun sau util. Poate că ar trebui să lucrez pentru a-mi depăși ezitările în legătură cu a mă explica și să-mi amintesc intern că ceea ce fac este demn. Cred că voi fi mai confortabil în viitor atunci când voi avea un rol de muncă mai concret și mă pot explica în legătură cu un proiect specific, spre deosebire de a explica proiectarea experienței în sensul general.

Experiență de empatie: încercați să vă prezentați ca designer de experiență la cină de weekend și vedeți cum reacționează oamenii.

Când mă uit la exemple inspiratoare, cum ar fi modul în care o companie precum Peerby îi ajută pe vecini să împărtășească bunuri de zi cu zi, precum scările și mașinile de tuns iarba sau cum o companie ca Red Ninja îi ajută pe bătrâni să se simtă împuterniciți să utilizeze internetul, mă liniștesc și îmi amintesc că sunt in locul potrivit.

Unii dintre colegii mei din program s-au aplicat recent la locuri de muncă ca „proiectanți de experiență”, „strategi de experiență” sau „designeri de servicii”, doar pentru a afla în timpul interviului că ceea ce compania se așteaptă cu adevărat este cineva care să stea la un computer și să se oprească. scoate codul, imaginile sau execută o creare de produse deja decisă. Asta numesc inflația titlurilor - atunci când un titlu al unui loc de muncă sună destul de strategic și de influențat, dar munca de zi cu zi necesită puțină capacitate de luare a deciziilor, socială sau creativă. Este o lucrare de design în stil de școală vechi, de asamblare, deghizată.

În concluzie, este foarte dificil să lucrezi într-un domeniu care nu are o definiție fermă și ai cărui practicieni sunt în continuă dezbatere despre ceea ce ar trebui să însemne diferite titluri de muncă. Ne definim și redefinim în mod constant titlurile, rolurile, numele, etichetele. Sper profund ca acest exercițiu de autodefinire să nu sifoneze prea multă energie din munca mai importantă de a ajuta oamenii să-și croiască drumul printr-un site web al guvernului, un plan de chimioterapie, un sejur la hotel sau o vizită la bancă - ceea ce este Am venit aici să fac.

Cea mai bună predicție a mea este că viitorul câmpului va continua să fie oarecum patchwork.

Există proiectanți de experiență care lucrează în guvernare care fac progrese extraordinare în utilizarea și transparența serviciilor guvernamentale. Există proiectanți de experiență care lucrează la agențiile de publicitate care vin cu modalități noi și inventive de a încuraja clienții să cumpere băuturi răcoritoare. Există designeri de experiență profund specializați în eficientizarea produselor digitale. Există designeri de experiență care îngrijesc încurcarea punctelor de atingere ale serviciilor fizice, digitale, orientate către public și orientate către interior. Nu mă aștept ca o gamă atât de largă de practicanți să se încadreze vreodată într-o cohortă ordonată, ușor de explicat. Mă aștept ca acest echipaj ragtag de diverși profesioniști să continue să utilizeze instrumentele, mentalitățile și terminologiile descrise în această lucrare.

Poate că aceste liste sunt singurele lucruri care ne conectează ca practicieni.

Ceea ce este interesant este faptul că o gamă atât de largă de profesioniști pot fi de acord în unanimitate că aceste instrumente (interviuri, hărți de călătorie, prototipuri etc.) și mentalități (oamenii vin mai întâi, construiesc să gândească etc.). De la agenții de publicitate la funcționari publici, antreprenori tehnologici și educatori din școlile primare, mulți au fost de acord că aceste instrumente merită utilizate, dezvoltate și împărtășite. Cu un cor atât de entuziast și divers de adopți, aceste instrumente și puterea lor vorbesc de la sine.

Referințe

  1. Bennett, P. (2012) „Puterea analogiei”, CBN Weekly (iunie), p. 35.
  2. Bernard, R. H. și Bernard, H. (2011) Metode de cercetare în antropologie: abordări calitative și cantitative. 5 edn. Walnut Creek, CA: AltaMira Press, S.U.A.
  3. Cooper-Wright, M. (2016) Understanding People, Hyper Island, Manchester Marea Britanie 7 martie.
  4. Cooper-Wright, M. și Wakely, K. (2016) Meeting People, Hyper Island, Manchester Marea Britanie 14 martie.
  5. Dunne, A. și Raby, F. (2014) Totul speculativ: Design, ficțiune și visare socială. Cambridge: The MIT Press.
  6. Eberle, B. (2008) Scamper: Jocuri creative și activități pentru dezvoltarea imaginației. Marea Britanie: Prufrock Press.
  7. Carduri IDEO (2003) Metode ideo: 51 de moduri de a inspira designul. San Francisco: William Stout.
  8. IDEO (2016) Despre. Disponibil la: https://www.ideo.com/about/ (accesat: 21 iulie 2016).
  9. Kitson, L. (2016) Experience Design, Hyper Island, Manchester Marea Britanie 31 mai.
  10. Moggridge, B. (2006) Proiectarea interacțiunilor. Cambridge, MA: MIT Press, p. 729.
  11. Resurse Nesta (fără dată): Generator de idei rapide. Disponibil la: http://www.nesta.org.uk/resources/fast-idea-generator (accesat: 21 iulie 2016).
  12. Newbery, P. și Farnham, K. (2013) Proiectarea experienței: cadru pentru integrarea mărcii, experienței și valorii. Statele Unite: Wiley & Sons Canada, Limited, John, p. 69.
  13. Ross, J.A. (2011) „Foragerii viitori ai lui Dunne & Raby”, Icon Magazine.
  14. Show Design Service (2016) Abordarea celei mai mari provocări din educația de design / Lauren Currie / episodul 5. Disponibil la: https://www.youtube.com/watch?v=_bPlAtNfKkM (accesat: 21 iulie 2016).
  15. Soegaard, M. și Dam, R.F. (fără dată) Dezvăluire progresivă: glosarul interacțiunii dintre om și computer. Disponibil la: https://www.interaction-design.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/progressive-disclosure (accesat: 21 iulie 2016).
  16. Stanford University D.School (2014) Inspirație analogă: Cum să obțineți idei grozave din cele mai puțin probabil locuri. Disponibil la: https://www.youtube.com/watch?v=jJT6YMZbHDk (accesat: 19 martie 2016).
  17. Sterling, B. (2016) „Patently Untrue: defibrilatoarele flirte și baseball-ul sincronizat schimbă viitorul”, Wired Magazine (iulie).
  18. Sterling, B. (2009) „Design ficțiune”, interacțiuni, 16 (3), p. 20. doi: 10.1145 / 1516016.1516021.
  19. Stickdorn, M., Schneider, J., Andrews, K. și Lawrence, A. (2012) Aceasta este gândirea proiectării serviciilor: Noțiuni de bază, instrumente, cazuri. Amsterdam: BIS Publishers B.V.
  20. Thaler, R.H. și Sunstein, C.R. (2009) Nudge: Îmbunătățirea deciziilor privind sănătatea, bogăția și fericirea. Londra: Penguin Books.
  21. Thaler, R.H., Sunstein, C.R. și Balz, J.P. (2010) Choice Architecture. Disponibil la: https://www.sas.upenn.edu/~baron/475/choice.architecture.pdf (accesat: 10 iulie 2016).
  22. Walter, A. (2011) Proiectare pentru emoție. New York, New York: A Book Apart, p. 33.

Imagini

Toate imaginile sunt proprii ale autorului, dacă nu se menționează altfel

  1. Wired Magazine (2016) Suvenir infinit. Disponibil la: http://wi-images.condecdn.net/image/rVXx2pBRnQD/crop/1020 (accesat 22 iulie 2016).
  2. ExperienceThis_Showcase pe Instagram (2016) Aplicații pentru echipa bună din Bolton. Disponibil la: https://www.instagram.com/p/BGuDKXHBASB/?taken-by=experiencethis_showcase (accesat 22 iulie 2016).
  3. Joako_pmv pe Instagram (2016) La factura en un bote. Disponibil la: https://www.instagram.com/p/BH986cQjAVD (accesat 22 iulie 2016).
  4. morganhopephillips pe Instagram (2016) #desirelines absolut clasic. Disponibil la: https://www.instagram.com/p/BHmGevWAp2R/ (accesat 26 septembrie 2016).